⚓ Les Règles de la Mer ⚓
Le destin du 44 est entre vos mains.
Mise en Place du Joueur







Mélangez toutes les cartes et distribuez-en une face cachée à chaque joueur. Les joueurs placent cette carte devant eux — ils ne peuvent pas la regarder. C'est la carte capitaine.
Distribuez 4 cartes face visible à chaque joueur. Placez 2 cartes de chaque côté de la carte capitaine. Ces 4 cartes s'appellent l'inventaire.
Distribuez les cartes restantes face cachée entre les joueurs. C'est le deck. Les joueurs ne peuvent pas le regarder. En partie à 4 joueurs, les deux premiers joueurs recevront une carte supplémentaire.
Chaque joueur pioche 4 cartes de son deck. Ces cartes forment votre main de départ. Il n'y a pas de limite de cartes en main.
Déterminez au hasard qui commence ; le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes jouées au centre de la table formeront la pile.
Les cartes défaussées sont retirées du jeu face visible dans une autre pile appelée la défausse. Les cartes dans la défausse ne peuvent pas être récupérées.
Chaque carte jouée doit avoir un numéro égal ou supérieur à la carte au sommet de la pile. Si la pile est vide, vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
Votre premier objectif est de vider votre deck. Jouez les cartes de votre main et rechargez-la depuis votre deck jusqu'à ce que celui-ci soit épuisé.
Une fois votre deck et votre main vides, vous pouvez commencer à jouer les cartes de votre inventaire.
Lorsque toutes vos cartes d'inventaire ont été jouées, votre carte Capitaine rejoint votre main, elle se joue alors comme n'importe quelle autre carte, en respectant la règle normale (égale ou supérieure au sommet de la pile).
Le premier joueur qui n'a plus aucune carte — deck, main, inventaire et carte Capitaine — remporte la partie.
💀 Dead End — Si les joueurs sont bloqués dans un schéma répétitif, le joueur ayant le moins de cartes en main peut demander au joueur qui répète de jouer une carte différente.
👻 Ghosted — Si votre inventaire ne contient plus qu'un seul Fantôme et que vous ne pouvez pas l'échanger ou le défausser, vous êtes condamné. Trouvez un moyen de vous en débarrasser — ou perdez la partie.
Jouez une carte de votre main — ou, une fois votre main et votre deck vides, une carte de votre inventaire. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas jouer, vous devez prendre 4 cartes du dessus de la pile (ou moins si la pile n'en a pas 4) et défausser le reste — votre tour se termine et vous ne jouez aucune carte. Si la pile est vide, vous pouvez également passer au lieu de jouer. Votre tour se termine alors.
Each card's effect is optional — you choose whether to activate it after playing. Exception: Kraken, Perroquet, Pistolet, Bombe and Sabre have mandatory effects that always activate.
À tout moment pendant la partie, si vous avez moins de 4 cartes en main, vous pouvez piocher de votre deck pour revenir à 4 cartes. Vous pouvez également décider de ne pas recharger votre main.
Vous ne pouvez jouer des cartes de votre inventaire que lorsque votre deck et votre main sont vides. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas en jouer une, pigez 4 cartes de la pile comme d'habitude, videz à nouveau votre main, puis réessayez. Une fois tout votre inventaire joué, votre carte capitaine rejoint votre main. Vous ne pourrez la jouer qu'au tour suivant, en suivant la même règle. Si vous ne pouvez pas la jouer, vous pigez 4 cartes et devrez vider à nouveau toute votre main, Capitaine inclus, dans l'ordre de votre choix. La partie est gagnée si vous êtes le premier à jouer toutes vos cartes.
Les cartes rouges (Pistolet et Perroquet) et le Kraken, violet, peuvent être jouées sur n'importe quelle carte — inutile d'égaler ou de dépasser la carte du dessus de la pile. Une carte rouge ne peut toutefois pas être jouée sur un Pistolet.
Les cartes identiques en main ou dans votre inventaire peuvent être jouées ou défaussées simultanément — c'est la Fusion. Les cartes fusionnées comptent comme une seule carte pour votre tour — la Fusion ne consomme donc pas d'action supplémentaire. L'effet de la carte ne se déclenche qu'une seule fois.
Si les conditions d'un effet ne peuvent pas être remplies — deck vide, main vide, ou adversaire sans carte d'inventaire — la carte est jouée normalement mais son effet ne s'applique pas. C'est souvent le cas lorsqu'on joue depuis l'inventaire.
À tout moment pendant la partie, vous pouvez regarder les cartes à l'intérieur de la pile — pour voir les 4 premières cartes avant de décider de les piger, ou pour voir ce qu'un adversaire pourrait piger à son tour. Vous ne pouvez pas regarder les cartes de la défausse.

Obligatoire. Copiez le numéro et l'effet de la carte au sommet de la pile. Le Perroquet vaut 0 et n'a aucun effet si la pile est vide ou si un Perroquet s'y trouve déjà. Copier une Bombe défausse la pile : le Perroquet reste sur la table et vaut 0. (Quantité ×2)

Échangez une carte de l'inventaire d'un adversaire contre une carte de votre main ou de votre inventaire. (Quantité ×1)

Obligatoire. Bloque les cartes rouges — le joueur suivant doit jouer une carte normale (numéro noir) de 3 ou plus. Le blocage ne dure que ce tour. (Quantité ×4)

Cachez une carte de votre deck sans la regarder sous une carte de l'inventaire d'un adversaire. Une fois la carte d'inventaire du dessus jouée, la carte cachée est révélée et devra être jouée elle aussi — l'adversaire a donc une carte de plus à écouler. (Quantité ×4)

Piochez 4 cartes de votre deck. Votre main est d'abord remontée à 4 si vous avez moins de 4 cartes, puis vous piochez ces 4 cartes de plus. (Quantité ×4)

Défaussez une carte de votre inventaire et remplacez-la par une carte de votre deck. Vous pouvez également défausser des cartes identiques (fusion), jusqu'à 4, à condition d'avoir autant de cartes dans votre deck pour les remplacer. (Quantité ×4)

Défaussez une carte de votre main. Vous pouvez également défausser des cartes identiques (fusion). (Quantité ×4)

Regardez une seule carte capitaine — la vôtre ou celle d'un adversaire — puis choisissez d'échanger ou non deux cartes capitaine encore sur la table (y compris celles de deux adversaires). (Quantité ×4)

Défaussez une suite de 2 à 4 numéros consécutifs (ex. 3,4,5) de votre main ou de votre inventaire, selon d'où la Clé a été jouée. Chaque numéro peut être joué en plusieurs exemplaires (fusion). (Quantité ×4)

Obligatoire. La Bombe respecte la règle fondamentale comme toute carte. Une fois jouée, défaussez la pile et la Bombe reste sur la table. (Quantité ×4)

Obligatoire. Bloque les cartes supérieures — le joueur suivant doit jouer un numéro égal ou inférieur. Le blocage ne dure que ce tour. (Quantité ×4)

Jouez un tour supplémentaire. Vous devez jouer un numéro égal ou supérieur à cette carte — ou une carte rouge ou violette. Si vous ne pouvez pas, vous perdez simplement le tour bonus. (Quantité ×4)

Échangez une carte de votre inventaire contre une carte de votre main. (Quantité ×4)

La carte au numéro le plus élevé. Aucun effet spécial — pure puissance. (Quantité ×4)

Peut être fusionné avec n'importe quelle vraie carte jouée ou défaussée, ou remplacer une carte dans une suite (Clé). Ne se joue jamais seul. Il se pose toujours sous les autres cartes jouées. Ex. : vous fusionnez deux 4 et un Fantôme → le Fantôme se glisse dessous, les deux 4 se posent par-dessus. (Quantité ×2)

Obligatoire. Se joue sur n'importe quelle carte, même sous un Sabre ou un Pistolet. Défaussez la pile et le Kraken lui-même, puis jouez un tour supplémentaire — la pile étant vide, vous pouvez jouer n'importe quelle carte. La carte la plus redoutée de la flotte. (Quantité ×1)
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